1f92431efb1c71a9_848x477

Octopath Traveler

7

Концепт игры кроется в названии. Оcto как «осьминог», по щупальцу на каждого из восьми героев, а Path в переводе «путь». Вот и выходит «путь восьмерых путешественников». Кстати, Saga Frontier предлагала почти тоже самое, только 20 лет назад. 

Сразу же бросается в глаза – необычное исполнение. Классическую спрайтовую графику разбавили нетипичным 2.5D дизайном и модными эффектами, не даром игра на Unreal Engine. Я то думал, зачем он здесь вообще… Выглядит стильно, пусть и слишком однотонно.

Самый сок – боевая система. Все как было больше 30 лет назад, АТВ с некоторыми наворотами. Всё построено на поиске слабостей противника. Под каждым появляются иконки, показывающие чем его эффективнее бить. Вдовесок, герои носят по два вида оружия, удобно, не правда ли? Допустим рогатое что-то там боится лука, молнии и огня, соответсвенно, лучше этим его и избивать, а если удастся пробить защиту, то вражина отправляется в стан и получает повышенный урон, пока не оклемается. С точки зрения магии, оружия и навыков в принципе ничего нового, но зато есть бусты, позволяющие каждый ход копить дополнительное действие. В начале битвы можно нанести два удара, либо двойной прокаст магией, либо скромно ударить один раз, но на следующий три или снова поскромничать и в итоге рубануть с максимальным четырехкратным множителем. К сожалению, с предметами это не работает. В целом сражения классные, если закрыть глаза на скупую анимацию врагов. Хоть бы по несколько движений нарисовали, чтобы выглядело более живо, но Скворченик или Aквая что помогали с разработкой, решили что и так сойдет. Ну хоть ничего лишнего и старый добрый челлендж присутствует. Просто клацать на одну кнопку не лучшая идея. Вот, некоторых боссов приходилось убивать с нескольких попыток, а бои с ними как правило затяжные, поэтому каждый экран Game Over бил в самое сердечко.

Понятное дело, у всех героев должны быть какие-то колоссальные отличия, иначе зачем их столько. Вот только каждое знакомство с персонажем как день сурка. Приходишь в город. Стоит груда пикселей. Говоришь с ней. На экране появляется много буков, а после них начинается сценка из прошлого, где обыгрывается характер персонажа, показывают его уникальные навыки коими он может промышлять в городах: кто-то ворует у горожан, кто-то забивает стрелки, кто-то может торговать со всеми подряд, кто-то как детектив узнает всю подноготную NPC и всё в таком духе. Эти навыки так же применяются в бою, но немного иначе. Например, Сайрус вместо биографии может узнать слабости и количество здоровья врага, как Libra в Final Fantasy, а торгашка Тресса может вырубить немного деньжат с моба и так далее. Как и в былых финалках помимо опыта и золота за победу дают Job Points aka очки профессий. За них можно прокачивать новые навыки, будь то магию, будь то новые приемы, а когда скиллов наберется нужное количество откроются и новые пассивки. Все они по-своему хороши, но чаще всего я прибегал к абилке Сайруса, что позволяет снизить количество рандом энкаунтеров или случайных встреч со врагами, если не по-задротски. Не Bravely Default, конечно, где вообще можно было выключить боевку и не Final Fantasy II, где враги нападали каждые десять шагов, но тоже успевает вымотать.

Мне казалось, что вот он идеальный баланс между классикой и удачными геймплейными механиками… пока я не понял, что меня затянула. Не игра, а рутина. Мало того, что игра построена на повторении одних и тех же приемов, так еще ни один из героев по-сути не замечает остальных. Ты приходишь на сюжетное задание, но оно существует только для конкретной персоны, она тут главная, а все остальные резко становятся безмолвными наемниками. Забудь про диалоги и хоть какое развитие отношений между приключенцами. Обычно ты ждешь в JRPG море текста, а тут что-то пошло не так. А если выбрать себе четырех любимцев, забив на всех остальных, то «отдыхающие» сами себя не прокачают. Был случай. Мне понравилась сюжетная линия Трессы, но в бою она была не ахти и я заменил ее на Альфина, хиллера. Пробегал с ним, Сайрусом, Олбериком и… как же тебя правильно назвать Эйч Анит или Хаанит, дюжину часов, прошел ими несколько вторых и третих глав, а тут на каждого максимум 4, и прихожу на квест Трессы, а она у меня на 30 уровней отстает от своих коллег. Напомню, боевая система построена на слабостях врагов и, команда должна работать как слаженный механизм, а со слабым звеном это попросту невозможно. Я был просто вынужден таскать её по окрестностям почти полтора часа выфармливая недостающий опыт. Мысль пройти все главы за остальных лентяев резко улетучилась.

Octopath Travel – почти альманах жанра. В каждом пикселе хочется видеть Final Fantasy VI или Tactics Ogre, в каждом треке до боли знакомые мотивы, арт-дизайн напоминает вселенную Ivalice, место действия Vagrant Story, Final Fantasy Tactics и XII, моментами ловишь флешбеки из Chrono Trigger и так бесконечно. Я большой поклонник старых добрых Square Soft, но это не похоже на самостоятельную игру, а скорее на косплей на тему «раньше было лучше». Поэтому игроку проще увидеть здесь десяток пикселей за 4 тысячи рублей. Да, графика – это не больше чем оболочка, главное, что внутри, а внутри-то пусто. Если и тратишь полсотни часов на игру, то рассчитываешь на какое-то эмоционально вознаграждение, а здесь его, видимо не намечается.Я прохожу Octopath Traveler исключительно из-за геймплея, он здесь все же хорош, но еще один такой проект мне не нужен. Я хочу нормальную историю, а не сборник сомнительных рассказов. От меня семерочка.


Геймплей
8
История
5
Дизайн
7
Звук
8