kratos_atreus_god_of_war_2018

God of War (2018)

9.5

«Новый God of War – это смесь драмы отцов и детей в духе The Last of Us и модной боевки из Dark Souls. Там же есть перекаты, щит и ребенок?» – Примерно такой образ игры сложился у многих, но всё не так!

В кои то веки Кратос не стремится оторвать всем богам лица, бесконечно крича о мести. С первых же минут видно, что он немного остыл, но в тоже время он такой же брутальный, суровый, но всё таки живой. Сложно не заметить и нового спутника в лице его сына Атрея, типичного трепливого молокососа, вечно пытающийся присесть бате на уши или поплакаться. В такие моменты Кратос демонстрирует высочайший уровень сочувствия и менторства… или нет. Все что ему нужно – выполнить последнее желание своей умершей возлюбленной, развеяв её прах на самой высокой вершине. Весьма благородная цель, но не проходит и минуты после сцены с костром как… нет, никто не нападает… Кратос тащит сына на охоту, мол некогда оплакивать ушедшую мать, надо делать дела. И вот теперь, да, на нас нападают драурги, но этого мало, потом вылезает гигантский тролль и… тут я встретил сразу нескольких своих смертей, так как решил начать проходить на харде, но стоило только оседлать новую боевку и все пошло как по маслу, а сверху на тебе еще один босс и завязку.

Разумеется, знатоки скандинавской мифологии вскрикнут: «Да мы в википедии и книгах уже все видели! Нас ничем не удивишь!«, но тут Santa Monica Studios позволили себе вольную трактовку хорошо известных легенд. Если говорить о том, стоит ли играть в прошлые части, то было бы неплохо, хоть и не обязательно. Это не ремейк, а скорее продолжение. Геймплейно прошлые игры были потрясающими, но за такое количество выпусков от сериала легко можно было устать, поэтому смена сеттинга и ракурса прекрасно освежили тайтл, но пошло ли это ему на пользу? Определенно, да! Во-первых, теперь не приходится щурится в поисках героя, когда камера решила показать тебе какой-то масштабный замес. Во-вторых, моим личным криптонитом всегда были платформенные элементы, когда после очередной крутой заварушки случайно срываешься в обрыв из-за неудачного прыжка, а здесь такие вещи сведены к контекстным действиям, что выглядят гораздо лучше.

Боевая система изменилась, но все еще осталась чистокровным слешером и да, никакого вам Dark Souls увороты, щит, парирование и хардкор в God of War не первый день. Сынишка не просто капает на мозги, но и активно помогает в бою. Его арсенал невелик, нож да лук с двумя видами стрел, но некоторых врагов без него не убить. Главным же козырем стало новое оружие Кратоса. Хочешь кидай его как бумеранг, хочешь замораживай им мразей, хочешь выкручивай невероятные комбо. Главное, что рунический топор не только дань сеттингу, но и крутая штука в плане прогрессии. В нем есть два слота для атакующих скиллов, а в рукоятку можно вставить пассивный или активный навык (рефреш способностей, отхилл или даже замедление времени). Конечно, всё это дело можно еще и прокачивать… о чем я вспомнил только ближе к концу игры, но самое прикольное, что эта система постоянно заставляет тебя играть немного по-разному. Как минимум, из-за выгодных на опыт подвигов или подбных случаев: идешь по Мидгарду… бац, сундук! А в нем новая способность и естественно её хочется немедленно опробовать и так постоянно. К слову, если раньше у нас было всего несколько уровней на каждое оружие, то теперь есть целые ветки вплоть до рукопашки и щита. Причем, почти у всех навыков есть еще и дополнительные бонусы, если хорошенько заняться повышением определенных статов, а они тут добываются уже не так легко. Просто влить экспу, как в Diablo нельзя. Все зависит от брони и от рун в ней. Мало того, что сама одежка может триггерить разные баффы, но и некоторые руны в ней. Это всегда подогревало мне желание как можно быстрее найти себе новую экипировку или скрафтить её.

И вот тут начинается самое классное! Нет, крафтом никого не удивишь, в этом плане тут всё буднично. Важно не как, а кто кует тебе новые шмотки! Два поссорившихся между собой дико харизматичных брата-гнома-кузнеца – это просто лучшее что могло случится в серии. Они здорово играют на контрасте вечно сурового и строгого Кратоса, особенно когда обсуждают потенциальный размер хозяйства Тора. Эти забавные мужики напоминают двух обиженных подружек, которые постоянно интересуются «А что он сказал про меня?», но в тоже время в любой удобный момент пытаются доказать, что один круче другого. Крайне уморительная парочка.

Как-то даже непривычно играть в God of War и смеяться или хотя бы иронично хмыкать. Какие-то вещи всплывают в случайных диалогах между персонажами пока вы просто путешествуете. Всё это сделало героев настоящими, а мир более убедительныи или даже правильнее сказать, миры. В скандинавской мифологии их несколько, но они тесно связаны друг с другом специальным залом в центре Мидгарда. Кори Барлог, геймдиректор игры, здесь очень талантливо привлекает внимание игрока и мастерски расставляет сюжетные акценты в самое подходящее для этого время. Всё пропитано историей, а каждая её деталь – это ружье, которое обязательно однажды выстрелит.

Кратос постоянно учит, что нельзя расслабляться и нужно всегда быть начеку. Для меня это было максимально актуально, ибо я решил сразу испытать свои нервы и начал играть на харде, хотя там есть еще и сложность «Бог Войны», но на тот момент я решил, что я не настолько крут. В чем отличие между легким, средним и сложным режимом? Урон. Просто урон по Кратосу и по врагам + самих врагов на харде чуть больше. Я не рекомендую этот режим, потому в этом нет никакого интереса, ни капли челленджа. God Of War – большая полноценная ролевая игра и просто пробежать ее было бы кощунством, поэтому советую начать не ниже нормального, но откровенно говоря, я за все 35-40 часов прохождения сюжетки натыкался на по-настоящему лютый харкдор всего несколько раз, да и чекпоинты тут более чем щадящие. Умер, ну и ладно! Все равно начнешь с последней стычки, да и еще с полным здоровьем. С боссами так вообще лафа – чекпоинты расставлены на каждой фазе. Трудности начинаются, когда азарт не позволяет просто так пройти мимо  потенциального челленджа, с высокоуровневыми тварями, а на некоторых таких я умудрялся просидеть и полчаса и час, но награды обычно того стоят.

Если говорить о сайд-квестах, то это чуть ли не вторая игра. Конечно, не уровень третьего Ведьмака, где они были интереснее основных, но от них тоже просто невозможно оторваться. Порой ты встречаешь заблудшие души, что никак не могут покинуть этот мир и нужно помочь им, находя какие-то предметы, иногда даже бывших товарищей или… расчлененный труп возлюбленной. Дополнительные задания помогают не только получше узнать лор и игры и его персонажей, но и найти новые челленджи из разрывов пространства, мини-боссов, коллектаблс, загадки и по первости непроходимые маршруты, потому что ты еще не умеешь взрывать кристаллы или выключать тайные мосты и открывать магические двери. Еще можно прикинувшись пиратом искать тайники по картам сокровищ. По всему миру раскиданы сундуки с ништяками, как классическими, в которых лежат предметы, повышающие здоровье или ярость, так и с новыми навыками, шмотками различной редкости, а так же необходимыми ресурсами для крафта наиболее крутой брони. Одни сундуки встречаются просто по дороге, другие закрыты с помощью рун и чтобы открыть их нужно решать незамысловатые пазлы. Либо просто найти руны и уничтожить их, либо найти и кинуть в них топор в нужном порядке чтобы активировать. Иногда это не такая простая задача, но и не такое задротство, как загадки Риддлера из Batman: Arkham Knight. Каждый раз хочется возвращаться на предыдущие локации в поисках того, что мог случайно пропустить…

И только тебе покажется «Часов 10 и я всё добью!», как после титров тебе открываются дополнительные задания с валькириями, а там уже точно придется попотеть. Не, ребят, серьезно. Это лучше всякого Скайрима. Да, какие-то вещи очень любят повторяться. Условно, убив вон того здоровяка с куском хрен пойми чего в первый раз, ты чувствуешь себя классным, второй раз просто уже более уверенно отрываешь ему рога, а потом каждый следующий раз роняешь на подобного ему его же глыбу уже по инерции. Иногда встречаются классические приемы. Залезть на громадину и убить с его помощью пак мобов – милое дело или вот с первой части Santa Monica Studios явно очень любят лифты, точнее устраивать там самые адские замесы. Завидев элеватор, я сразу сжимал булки и нервно перебирал по геймпаду пальцами. Что поделать, тут уже рефлексы как у собаки Павлова. Самое критовое самоповторение происходит иногда и по квестам. «Мы нашли нужную дверь. Ура! Круто! Наконец-то!» И тут кто-то говорит: «Ах да! Дверь-то есть, но нужен же ключ. Нам надо в другой мир!» и это при условии, что быстрого перемещения нет, по крайней мере до финала. Конечно, по дороге ты скорее всего уже встретишь штуки, которые не мог открыть до этого или найдешь совершенно новый путь и наткнешься еще на несколько приключений, но чисто под конец такие трюки скорее раздражают.

Даже такие моменты ловко компенсируются положительными эмоциями, потому что об этой игре хочется чуть-ли не кричать и неистово советовать друзьям, чтобы как можно быстрее обсудить её и поделиться своими впечатлениями. God of War чудовищно красив, великолепно поставлен, в нём нет никакого лишнего пафоса, всё на своих местах. Это увлекательное приключение, от которого невозможно оторваться. Все мои опасения что из игры будут выжимать слезливую драму про размякшего постаревшего Кратоса были сметены буквально в самом начале. Даже после прохождения мне все еще есть чем там заняться и хочется исследовать каждый уголок, собрать всю легендарную снарягу, включая секретную, выполнить все побочные задания и надеяться на анонс DLC как в случае с Horizon или сиквела, ведь разработчикам еще есть что рассказать.

 


Геймплей
10
Сценарий
9
Дизайн
10
Саундтрек
9